Documents pour «Industrie»

Documents pour "Industrie"
Affiche du document Jeux vidéo, les nouveaux maitres du monde

Jeux vidéo, les nouveaux maitres du monde

De Olivier Heckmann

1h17min42

  • Documentaire
L’industrie des jeux vidéo représente un chiffre d’affaires annuel de 50 milliards d’euros. Elle est la première industrie de contenus culturels au monde, loin devant le cinéma ou la musique. En l’espace d’une génération, ce secteur, considéré au départ comme marginal, a connu une croissance phénoménale au point de devenir le leader incontesté du divertissement de masse.
Les chiffres donnent le tournis : il existe de nos jours 2 milliards de joueurs sur la planète, soit près d’un tiers de la population, dont 36 millions de joueurs actifs en Allemagne, l’un des pays les plus joueurs, et 28 millions en France. L’image du joueur accroc, le “geek” adolescent, appartient au passé. Désormais, le joueur type est une joueuse, la mère de famille, âgée d’une quarantaine d’années, devenue en quelque sorte la ménagère cœur de cible de l’industrie des jeux vidéo. En développant un langage universel, en profitant des innovations technologiques, en particulier du développement d’internet, et en surfant sur l’engouement pour les réseaux sociaux et des “smartphones“, cette industrie a su prendre le pouvoir et imposer sa culture “mainstream”, grand public. En créant son propre univers et en développant des techniques de commercialisation novatrices, elle influence directement notre mode de consommation des divertissements et diffuse ses valeurs au-delà du seul secteur culturel. La “gamification” de la société est en marche. Désormais, tous les acteurs de l’économie réelle, institutions, industriels et grandes marques, s’inspirent des mondes virtuels, et de leurs codes, pour séduire et fidéliser le grand public.
Forfait
Affiche du document Tant que nous sommes à bord

Tant que nous sommes à bord

Agnès Perrais

1h20min04

  • Documentaire
  • Faits de société
  • Interview
Saint-Nazaire, ville-port. Aux deux extrémités du bassin, le quartier ouvrier de Penhoët et celui du Petit Maroc qui se tourne vers la mer, sont chacun intimement liés à l’activité des chantiers de construction navale, centre économique et affectif de la ville. La vie des habitants tourne autour du port, qu’ils soient patrons de bar, marins, ouvriers, ou aussi et de plus en plus souvent, à la chôme. À Saint-Nazaire, le port est riche de tout un imaginaire de luttes sociales, celles de la gloire passée de la «  ville rouge  » et celles, plus complexes et fragiles, du présent. Mais on y trouve aussi la fierté d’un travail spécifique au lieu, le travail sur les bateaux, qui appelle un des plus beaux imaginaires qui soient : la mer, le départ. Dans les chantiers et sur le port, la disproportion entre les machines, grues, silos, paquebots, et les hommes qui y travaillent, entérine dans les faits l’industrialisation de ce qui jadis pouvait encore tirer vers l’artisanat. Mais cette évolution trouve en même temps une résistance dans le sens du collectif, et l’amour de l’objet du travail, le bateau, à rebours des conditions de son exercice. De tout petits hommes sur des engins gigantesques, des bateaux qui partiront naviguer sur l’océan : entre le quotidien de la vie ouvrière, l’expérience des marins, et le rêve d’un ailleurs, quelle place peut garder un imaginaire au cœur de l’industrie et comment peut-on encore être à bord, de sa vie, de ses espoirs, même si la vie matérielle n’est pas exactement l’aventure fabuleuse des rêves faits un jour  ?
Forfait

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